sexta-feira, 18 de março de 2016

Week 2 - Economia e escalamento

Esta semana fomos à Odd School conhecer as pessoas com quem vamos trabalhar para este jogo. Houve muita discussão sobre os conceitos a focar na arte e alguma sobre animações para o futuro.

Quanto à economia em príncipio vai ser usado um sistema de score em que esse mesmo score total (ganho com combos e a eliminar enimigos) vai ser usado para upgrades ao fim das stages. Números em concreto há uma ideia muito vaga mas que ainda não se encontra propriamente documentada. Na próxima semana vou tentar documentar tudo isto adequadamente.

Até à próxima,
João Oliveira


Week2 - Animações

Para esta semana decidi investigar sobre as formas de combate vikings para tentar que quando se fizessem as animações estas fossem as mais realistas possíveis.

Assim sendo, visualizei videos no youtube de praticantes da modalidade que se baseavam nas antigas sagas escritas pelos vikings sobre combate.

Os filmes de combate que vi eram mais à volta do combate com armas pelo que irei pesquisar mais sobre o assunto mas deu para perceber que o combate viking tem dois principios fundamentais que é a questão de usar o ambiente como arma (pedras, paus, localização) e também pela sua brutidão, dado que há uma grande liberdade no uso de armas.

Fica aqui o link do canal usado: https://www.youtube.com/user/thorleifr

quinta-feira, 17 de março de 2016

Week 2- IA

Bom dia!
Esta semana foi marcada por dois eventos, a ida a Oddschool e uma reunião interna para decidir os últimos pormenores do jogo.

Foi decidido pelo grupo realizar o projecto em Unreal Engine, devido a vasta documentação disponível online e por ser uma engine de referencia!

Depois desta decisão, comecei a pesquisar como é que é implementado IA em Unreal. Descobri como são feitas as arvoes de decisão e "mapping" para navegação nos cenários,

Entretanto realizamos a visita a Oddschool, por isso não tive muito mais tempo para aprofundar a minha pesquisa.

Mais tarde irei partilhar as minhas pesquisas e descobertas!

Stay tuned!

Combat System v2

Boas!

Mais uma semana , mais uma iteração no combat system. Tal como tinha avisado anteriormente o combat system estava sujeito a alterações e como tal foi agora renovado.

Combat System v2 trás grandes alterações ao core gameplay do jogo. O CSv2 não irá ser tão semelhante a um jogo de luta mas irá aproximar-se mais com o seu lado brawler. A personagem primcipal irá possuir um light attack (até uma sequência de 3 light attacks )  e o heavy attack poderá  ser charged or uncharged. Este ataques irão variar com a direcção do analógico do jogador, ou seja, se o jogador estiver com o analógico para cima o light attack ou heavy attack irão ser feitos de acordo com esta direcção. Resultando numa maior liberdade ao jogador.

Combat System v2 VS Combat System v1:
+ direcão de ataque
+ ataques aéreos
- combos system como jogos de luta (Mortal Kombat)

Continuem atentos!!
Ricardo Martins

terça-feira, 8 de março de 2016

Objectivo para este mês.

O meu objectivo para este mês é arranjar um sistema "económico" que torne a progressão do jogador ao longo das várias stages e o desenvolvimento do charater que eles controlam, sustentável, desafiante mas não impossível. O jogo inicialmente ia ser desenvolvido por níveis mas como um dos nossos principais focos  é um sistema de combate satisfatório decidimos optar por um survival que se progride por stages.

Como protótipo para este mês gostava de desenvolver uma ideia do cenário envolvente ao nosso character, um sistema de pontuação equilibrado que permita ao jogador não só fazer "track" do seu score mas também usá-lo como currency para obter o que necessita, stats que o jogador possa evoluir e uma função incremental da dificuldade dos inimigos.

O role que vou desempenhar na equipa é de producer.

Objectivo para este mês

O meu objectivo para este mês é esquematizar quais as várias animações para cada humanóide no jogo e breves descrições textuais/imagéticas sobre as mesmas.

Para o protótipo deste mês gostaria de conseguir fazer uma simulação do jogo em que estejam disponíveis algumas das animações que estão planeadas para o jogo.

Fui atribuído com o role de lead programmer.


Combat System

Como objectivo pessoal tenho definido a criação do sistema de combos, ou seja, a árvore de movimentos. A ideia inicial é criar uma árvore (a estrutura pode sofrer alterações) onde cada nó possui o dano do movimento respectivo (nota: o dano total do combo é a soma total dos nós atravessados) e a ligação entra cada nó conterá a animação a ser executada.


Planeamento para o mês:
  • Refinamento da estrutura e encontrar possiveis falhas - poderá haver possiveis alterações  à estrutura uma vez que teremos de ter atenção ao tempo necessário no processamento de uma travessia, uma vez que tentamos obter um combate fluido;
  • Desenho da árvore em si, possiveis combinações de teclas/combos - esperemos já ter uma árvore, simples que representa os principais combos da personagem principal;

Se possível irei tentar criar uma árvore de movimentos simplificada, já implementada em código para exemplificar o conceito da estrutura usada.

Foi atribuído os papéis de game designer e lead programmer.

O meu trabalho individual para o mês!


Como trabalho individual eu tenho que tratar do IA dos inimigos. Para este mês vou fazer o plano de um IA simples que estará dividido em duas partes:

  1. Acções dos inimigos, para eles se aproximarem da personagem principal e apanharem no em posições desvantajosas (flanqueá-lo); saltarem para as plataformas do mapa e que acção tomar a seguir (atacar, desviar, etc). Provavelmente será feito com uma Maquina de Estados Finita. (Mais tarde farei mesmo o grafo para ser mais fácil visualizar)
  2. Combos/ataques, como a personagem principal, os inimigos terão combos e ataques, porém não tão complexos. Isto será feito a partir de uma Árvore de Decisões. Esta segunda árvore estará "dentro" da maquina de estados, isto significa que quando a primeira estiver num estado, por exemplo, "atacar" ira entrar dentro da árvore de combos e ataques.
No final do mês o objectivo é ter uma visão quase completa e estruturada de todo o IA de inimigos, e tentar ter um prototipo muito básico com alguns elementos a funcionar, principalmente as acções, a árvore de combos vou fazer com os mais básicos e deixar o mais complexo para depois.

Entretanto vou postando a evolução do raciocínio da minha parte e como o projecto num todo esta a correr.

Eu sou o Game Designer na equipa.




quinta-feira, 3 de março de 2016

Hello World

Este vai ser o blog onde será possível verificar os vários passos do desenvolvimento do jogo Space Vikings