quinta-feira, 26 de maio de 2016

Update Final

Esta semana foi a MOJO e como tal tivemos a conclusão de uma primeira versão do Space Viking que esperamos agora corrigir através do feedback recebido. Este fim de semana vamos adaptar o protótipo.

Até à próxima,
João Oliveira

Último Post

Tendo participado com sucesso na MOJO, estamos agora a tratar todos os dados que recebemos dos vários testadores que tivémos para o nosso jogo por forma a escrever o relatório final.

Gostei muito de integrar neste projecto e acho que embora faltasse polir alguns aspectos do protótipo apresentado, este já era algo decente.

Update Final

Boas

Esta semana foi apresentado o nosso jogo Space Viking na MOJO e como tal apartir do feedback recebido vamos este fim de semana corrgir e em principio concluir todo o material necessário para a entrega no dia 16 de Junho. Pois entre a MOJO e a última entrega não irei ter tempo devido a exames incluindo um deles ser para o mesmo dia que a entrega final.

Despeço-me assim
Ricardo Martins

Post semanal

Esta semana foi a semana mais importante de semestre para MDJ, foi a semana da MOJO!

Na minha opinião correu melhor do que eu estava a espera, as pessoas gostaram, não ocorreram game breacking bugs e foi uma experiência excelente! 

Conseguimos recolher imenso feedback que nos ajudou a melhorar o jogo e algumas mudanças foram feitas logo na MOJO, por exemplo tornar a primeira ronda mais acessível ao jogadores, que estava muito difícil.

Começamos também a fazer o relatório final e a digerir a informação que recebemos dos inquéritos que fizemos na MOJO.

Espero que tenham gostado de jogar o Space Viking!

sexta-feira, 20 de maio de 2016

Post Semanal

Esta semana continuámos o desenvolvimento do protótipo a apresentar na MOJO. Faltam apenas uns ajustes para realizar durante o fim-de-semana.

Até à próxima,
João Oliveira

Update Semanal

Boas
Estamos actualmente na fase final do prototipo, actualmente estamos a corrigir e verificar o balancing do jogo


Agradeço
Ricardo Martins

Update Semanal

Como preparação para a MOJO tive a afinar o último protótipo, corrigindo bugs de diversos sectores do código e implementando novas features para o jogo.


quinta-feira, 19 de maio de 2016

Post Semanal!

Esta sendo a ultima semana antes da MOJO estivemos a dar os últimos retoques no jogo.
Ja temos 2 tipos de inimigos diferentes, 3 mapas, backgrouds, instrumentação, os "stats" e muito mais.

O jogo esta quase acabado, estamos neste momento a corrigir "bugs" e a balançar o jogo para criar uma progressão satisfatória.

Para terminar só faltam as sprites da oddschool. 
Já temos também um plano definido para a MOJO e como iremos decorar a nossa bancada!

Vemo-nos na MOJO!

quinta-feira, 12 de maio de 2016

Post Semanal

Continuação da semana passada. Fazer o IA saltar para as plataformas.
Comecei também o IA dos "ranged" inimigos. 

Fazer com que os inimigos saltem para as plataformas, como esperado, está a ser um processo longo e demorado mas estará acabado nos próximos dias.

Update Semanal

Boas

Esta semana ainda não  pude mexer no protótipo mas em principio este fim de semana irei poder fazer tweaks ao combate e adicionar controlo dos menus através do comando.

Agradeço
Ricardo Martins

Update Semanal

Devido à existência de outros projectos noutras disciplinas não pude interagir com o protótipo esta semana.

sexta-feira, 6 de maio de 2016

Post semanal

O trabalho desta semana resumiu-se em criar a parte da árvore de decisões que faz com que o IA salte de plataforma em plataforma.

É a parte mais difícil sobre os bots do jogo, porque é uma secção do Unreal Engine, que ainda não esta bem trabalhada para jogos Paper2D (denominação da ferramenta de jogos 2D em Unreal Engine).

O primeiro desafio foi a ligação das Nav Mesh, que foi feita com uma ferramenta chamada "Nav Link Proxy", com isto o bot já consegue saber onde esta o jogador (verticalmente) e já sabe cair! O problema é ele voltar a plataforma, isto é, saltar para a plataforma.

Para isso, ainda estamos a discutir varias abordagens:

  • o bot salta num sitio especifico usando "Trigger Actors".
  • o bot tenta sempre chegar ao actor e simplesmente "voa" ate la, mas dando a sensação que esta a saltar
  • e por ultimo criar mesmo um AI para ele saltar, porem para isso teremos que usar código em unreal em vez de blueprints, logo será complicado ja que o unreal esta um pouco incompleto no que se trata de jogos 2D (como já referido a cima).
Estas são algumas das abordagens que estamos a pensar mas iremos pensar noutras.

Stay Tuned!

Update Semanal

Nesta semana não foi possível adiantar mais o protótipo devido à existência de outros projectos de outras disciplinas.

Post Semanal

Boas

Esta semana não foi possivel adiantar mais o projecto devido a Testes e outros Projectos  .

Agradeço a atenção
Ricardo Martins

Update Semanal

Esta semana foi dedicada a outras disciplinas. Os trabalhos recomeçam na próxima semana.

Até à próxima,
João Oliveira

sexta-feira, 29 de abril de 2016

Post Semanal

No inicio da semana foram feitos os preparativos para a avaliação do prototipo, em que dei alguns retoques no IA mais precisamente no combate.

De resto não avancei muito por ter estado a estudar para um teste.


Update Semanal

Esta semana após a visualização do protótipo do jogo apenas tive tempo de integrar uma sugestão do ciclo anterior. Esta sugestão passava por melhorar o controlo aéreo do personagem.

No resto da semana tive que me dedicar a outros projectos de outras disciplinas

Até para a semana

Update Semanal

Esta semana foi a apresentção do protótipo. Após isso o foco voltou-se para outras disciplinas por enquanto.

Até uma próxima,
João Oliveira

Update Semanal

Boas!

Esta semana não poderei fazer tweaks ao combat system para poder adiantar outros projectos.

Agradeço a atenção
Ricardo Martins

sexta-feira, 22 de abril de 2016

Update Semanal

Esta semana reunimos-nos na 5ª feira para desenvolver o nosso protótipo final do 2º ciclo de desenvolvimento. Trabalhei no merge dos vários protótipos num único e organizei os ficheiros do nosso protótipo.

Ajudei na construcção das hitboxes para a detecção de colisões para o sistema de combate, construi uma câmara fixa (independente do movimento do jogador) e dei referencias aos nossos elementos da OddSchool do formato do placeholder.

Este fim-de-semana vamos voltar ao trabalho, dado que ainda temos outras tasks a desenvolver para o protótipo.

Até à próxima,
Tiago Pereira