O meu objectivo para este mês é esquematizar quais as várias animações para cada humanóide no jogo e breves descrições textuais/imagéticas sobre as mesmas.
Para o protótipo deste mês gostaria de conseguir fazer uma simulação do jogo em que estejam disponíveis algumas das animações que estão planeadas para o jogo.
Fui atribuído com o role de lead programmer.
terça-feira, 8 de março de 2016
Combat System
Como objectivo pessoal tenho definido a criação do sistema de combos, ou seja, a árvore de movimentos. A ideia inicial é criar uma árvore (a estrutura pode sofrer alterações) onde cada nó possui o dano do movimento respectivo (nota: o dano total do combo é a soma total dos nós atravessados) e a ligação entra cada nó conterá a animação a ser executada.
Planeamento para o mês:
Se possível irei tentar criar uma árvore de movimentos simplificada, já implementada em código para exemplificar o conceito da estrutura usada.
Foi atribuído os papéis de game designer e lead programmer.
Planeamento para o mês:
- Refinamento da estrutura e encontrar possiveis falhas - poderá haver possiveis alterações à estrutura uma vez que teremos de ter atenção ao tempo necessário no processamento de uma travessia, uma vez que tentamos obter um combate fluido;
- Desenho da árvore em si, possiveis combinações de teclas/combos - esperemos já ter uma árvore, simples que representa os principais combos da personagem principal;
Foi atribuído os papéis de game designer e lead programmer.
O meu trabalho individual para o mês!
- Acções dos inimigos, para eles se aproximarem da personagem principal e apanharem no em posições desvantajosas (flanqueá-lo); saltarem para as plataformas do mapa e que acção tomar a seguir (atacar, desviar, etc). Provavelmente será feito com uma Maquina de Estados Finita. (Mais tarde farei mesmo o grafo para ser mais fácil visualizar)
- Combos/ataques, como a personagem principal, os inimigos terão combos e ataques, porém não tão complexos. Isto será feito a partir de uma Árvore de Decisões. Esta segunda árvore estará "dentro" da maquina de estados, isto significa que quando a primeira estiver num estado, por exemplo, "atacar" ira entrar dentro da árvore de combos e ataques.
Entretanto vou postando a evolução do raciocínio da minha parte e como o projecto num todo esta a correr.
Eu sou o Game Designer na equipa.
Eu sou o Game Designer na equipa.
quinta-feira, 3 de março de 2016
Hello World
Este vai ser o blog onde será possível verificar os vários passos do desenvolvimento do jogo Space Vikings
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